Donc, je vais faire un petit rappel de ce qu’est un JdR :
De Donjons et Dragons à nos jours, le jeu de rôle a vécu moult transformations […]. Toutefois, dès "D&D", comme est maintenant surnommé l'ancêtre du jeu de rôle, les bases d'un système de jeu qui permettent de le différencier des wargames, peuvent être d'ores et déjà posées. Le jeu de rôle est un jeu de simulation qui se joue autour d'une table, comme la plupart des jeux de société. Sans quitter leur chaise, des joueurs (cinq en moyenne) et un "Maître de Jeu" (MJ) vont interagir par le biais de la parole et l'usage de leur imagination. Chaque joueur crée pour cela un personnage, défini par diverses caractéristiques (comme la Force, l'Endurance, les Points de vie etc.). Ces caractéristiques sont inscrites sur une feuille, la Feuille de personnage. Les joueurs décident des actions de leur personnage qui évolue dans un univers décrit par le Maître de jeu. Ce dernier est à la fois l'arbitre et le conteur de l'histoire. C'est lui qui propose une "mission" aux joueurs, par l'intermédiaire de leurs personnages. Il décrit la situation dans laquelle ils se trouvent, décide de la réussite ou non de leurs actions (intervient alors l'usage des dés ainsi que les caractéristiques des personnages) et leur décrit la situation nouvelle qui en résulte. Il gère ainsi le cadre de l'aventure et par conséquent tous les personnages ou créatures non-joueurs (PnJ) qu'ils pourront rencontrer. Même s'il y a souvent des dissensions à l'intérieur du groupe des personnages-joueurs (PJ), ces derniers évoluent en général ensemble, avec un but commun. En conséquence, contrairement à la plupart des jeux de société, les joueurs ne sont pas adversaires, mais partenaires. De même, bien qu'il dirige aussi des personnages adversaires aux PJ, le MJ ne joue pas contre les joueurs : son rôle est plutôt de leur proposer le cadre d'une aventure dans laquelle ils pourront évoluer, composée d'un subtil mélange de risques et de récompenses, afin de susciter l'intérêt des joueurs, l'espace d'un scénario.
Laurent Franchomme, "Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? Analyse d'un jeu : le Jeu de Rôle", Mémoire de DESS sous la direction de Madame Alexandra TRIANDAFILLIDIS et de Madame Marie-Christine AUBRAY.
J’ai fait, et je fais toujours du jeu de rôles, mais je n’ai jamais pratiqué le JdR par correspondance. Cependant, il me semble que la principale différence réside dans la réactivité des échanges : dans un JdR classique il y a une réactivité immédiate puisque les personnes sont rassemblées ensemble dans le même local. De ce fait, il est facile de faire interagir les joueurs avec les moindres détails de leur environnement. Cela donne une multitude de « que faites-vous ? » tout au long d’une partie. L’utilisation d’internet abroge cette réactivité, à moins, et encore, de passer par un t’chat. Donc, le MJ ne pourra demander aux joueurs leurs choix qu’à des moments clés. Un exemple : un garde ferme la voie d’accès à une poterne qu’un personnage souhaite emprunter pour rentrer discrètement dans un châtelet. Plusieurs options s’offrent au joueur : attaquer le garde de front, le contourner pour l’assommer dans le dos, attendre un moment plus propice, chercher une meilleure voie d’accès, essayer de soudoyer le garde… Si la dernière option est choisie, dans un JdR classique, le MJ va incarner le garde (tout comme le joueur incarnera son personnage) et les deux protagonistes se lanceront dans un dialogue plus ou moins long en fonction du talent oratoire du joueur (et de la patience du garde ;-)). Dans un JdR par mail, il est impensable de restituer un tel dialogue. Donc le MJ décrira la situation au joueur par mail et celui-ci lui répondra sur la stratégie qu’il adopte. En retour, le joueur recevra le résultat de son action et la suite des événements que vivra son personnage jusqu’au choix suivant. En ce sens, et même si cela peut paraître péjoratif pour les « initiés », je pense qu’un JdR par mail pourrait ressembler à un livre "dont vous êtes le héros" et serait par la même moins "convivial" qu’un JdR classique ou qu’un jeu tel que le propose Silmo.
Cependant, ce "livre" (ou scénario) est lu en même temps par plusieurs lecteurs qui interagissent avec lui mais également entre eux. Les joueurs seront en équipe (pas plus de deux ou trois pour ne pas surcharger le MJ), mais rien ne les empêche de faire quelques actions en solo (quelques-unes !!!) ou bien de changer d’équipe ou pire d’être un espion. Tout comme rien n’empêche le MJ de donner des informations personnalisées. Un exemple tout bête : une équipe de 5 joueurs fouillent une maison. Le MJ leur envoie à tous les 5 le résultat de leurs recherche mais envoie dans le même temps un mail supplémentaire à l’un d’entre eux (certainement celui dont le personnage aura le meilleur Karma) l’informant que son personnage a découvert en plus du reste, une carte mentionnant la route à suivre pour pénétrer dans la tanière de Smaug. Au joueur de décider ensuite s’il en informe ses coéquipiers ou s’il souhaite garder cela pour lui.
Pour le rendu des aventures, s’il y a plusieurs équipes en concurrence, ce sera au MJ de faire un compte-rendu de telle sorte que tous puissent suivre les avancées de chacun mais sans dévoiler l’état précis des protagonistes.
Pour le nombre de joueurs, forcément, plus ils seront nombreux, plus ce sera compliqué, mais bon, on verra à ce moment là. Peut être aurons nous recours à des MJ suppléants comme le proposa Isengar et qui se chargeraient chacun d’une équipe.
Pour répondre à Angelyn, si l’on adopte le système que j’ai pompé sur Ambre (Force, Endurance, Combat, Psyché, Karma) on peut choisir tout le reste : race, taille, beauté, âge et même histoire personnelle. Mais évidemment, cela doit être validé par le MJ : hors de question d’être un rejeton de Sauron ou d’incarner l’un des mages bleus revenu d’Orient. Ce qui pourrait être amusant, ce serait d’avoir une équipe constituée d’orcs ou/et de trolls ; rien n’empêche d’incarner des méchants ;-)
Mais soyons honnête: en définitive, c’est toujours le MJ qui s’amuse le plus, manipulant ses joueurs, les faisant lentement souffrir et révélant ainsi ses pulsions les plus sadiques ;-)))))
Vinch'

