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Suite au fuseau Un (notre) jeu, jai constaté que plusieurs sintéressaient au Mah-Jong (jeu de dominos Chinois qui na rien à voir avec le petit logiciel que vous connaissez peut-être et qui consiste à réaliser des paires dans un minimum de temps).
Vinch( ma annoncé quil sy était mis et Cédric a commencé à creuser la question.
Autant profiter de cette rubrique « Espace libre » pour en dire plus
Quest-ce que le Mah-Jong.
Le jeu est constitué de 144 dominos appelés « Tuiles », de deux dés, de réglettes servant à chaque joueur pour poser ses dominos, et de petits bâtonnets pour compter les points.
Autrefois en ivoire et bambou, les jeux sont aujourdhui en os et bambou ou en plastique. Les jeux que lon trouve en occident sont généralement surchargés de chiffres arabes qui aident à lidentification des dominos.
Les dominos (Tuiles) se divisent en 4 catégories :
1°) - les « Séries » qui sont au nombre de 3 (Les « Bambous », facilement identifiables ; les « Ronds », dont les motifs sont ronds ! . ; et les « Chinois » sur lesquels figurent des idéogrammes rouges et noirs). Chacune des 3 Séries comporte 36 dominos (Tuiles), soit 4 fois 9 tuiles numérotées de 1 à 9 ;
2°) - les « Honneurs simples » qui sont les « Vents » au nombre de 4 avec 4 tuiles pour chaque vent (4 vents dEst, 4 Sud, 4 Ouest, et 4 Nord), soit 16 tuiles au total ;
3°) - Les « Honneurs supérieurs » qui sont les « Dragons » au nombre de 3 avec 4 tuiles pour chaque dragon (4 dragons rouges, 4 dragons verts, et 4 dragons blancs), soit 12 tuiles au total ;
4°) - les « Honneurs suprêmes » qui sont divisés en deux sous-catégories comportant chacune 4 tuiles : dune part les « Fleurs » avec une tuile pour la fleur du Prunier, une pour lOrchidée, une pour le Chrysanthème et une pour le Bambou ; dautre part, les « Saisons » avec une tuile pour chaque saison (Printemps, Eté, Automne, et Hiver)
NB : certaines tuiles ou catégories de tuiles ont des noms. Par exemple, le « 1 Bambou » sappelle le « Moineau » tandis que lensemble formé par les Honneurs simples plus les Honneurs supérieurs, plus les tuiles n° 1 et 9 de chaque Série sappelle les « Lanternes ».
Voilà pour le matériel.
Venons-en aux règles du jeu.
En fait, le jeu n'est pas si compliqué quil pourrait paraître (pas très loin d'une forme de Rami si on le transpose dans nos jeux occidentaux)...
Le principe général du Mah-Jong est le suivant : partant d'une distribution qui fournit 13 dominos (tuiles) à chaque joueur, il faut en récupérer un 14ème - soit en piochant dans les dominos disponibles sur la table (disposés en carré - c'est ce qu'on appelle "la Muraille"), soit en récupérant un domino rejeté par un autre joueur (ce qu'on appelle un "Ecart"- et avec cette quatorzième tuile, le joueur doit composer une "Main".
Le terme de "Main" est parfaitement imagé puisqu'il faut composer 4 groupes de 3 dominos et un groupe de 2 dominos, soit l'équivalent du nombre de phalanges qu'il y a normalement dans une main pas celle de Sauron, bien sûr :-)) - i.e. 3 pour l'index, le majeur, l'annulaire et l'auriculaire et 2 pour le pouce.
Ces groupes doivent être composés à partir des Séries, des Honneurs simples et des Honneurs supérieurs.
Le groupe de 2 est obligatoirement composé d'une paire de dominos (tuiles) identiques
Quant aux 4 groupes de 3, ce sont soit des brelans (trois pièces identiques) que l'on appelle des « Pung », soit de suites (trois dominos faisant partie des « Séries » dont les numéros se suivent) et que l'on appelle des « Tshaw » (ou Tshow).
L'objectif est de réunir ces différents groupes de manière à former, avant les autres, la plus belle "Main" possible: par exemple, réunir des brelans (Pung) dont les dominos auront tous les mêmes numéros, ou bien des groupes qui appartiendront tous à la même "famille" de dominos (cest-à-dire les séries que sont les Bambous, les Ronds et les Chinois - , ou bien uniquement des Honneurs simples qui sont les "Vents" - Est, Sud, Ouest, Nord et/ou les honneurs dits supérieurs qui sont les "dragons" de trois couleurs: Blancs, Verts et Rouges, ou encore une seule Série et des Honneurs).
Chaque difficulté que le joueur simpose réduit ses chances de réussir sa main avant les autres mais sil y parvient, ses gains seront beaucoup plus importants.
Le premier joueur qui réussit une main lannonce en disant à haute voix « Mah-Jong ».
A côté de cela, il y a des atouts qui ajoutent de la valeur à la "Main" mais sans entrer dans la composition des groupes de phalanges que le joueur doit constituer.
Ces atouts sont de deux ordres:
1°) les Honneurs dits Suprêmes (on les classe dans deux catégories: les "Fleurs" - Prunier, Orchidée, Chrysanthème et Bambou - et les "Saisons" - Printemps, Eté, Automne, et Hiver). Voir plus bas.
2°) les cas où un brelan (Pung) se transforme en Carré (appelé « Kong »). Dans ce cas, la quatrième pièce qui vient s'ajouter aux trois phalanges que le joueur possède déjà, est un peu comme une bague qui vient orner le doigt de cette main (un Anneau si vous préférez) : cest à dire un atout qui la rend plus belle et rapporte donc plus de points mais ne remplace pas lobligation de faire le reste de la Main de manière complète).
Voila pour le principe général.
Pour le reste, l'attrait du jeu réside principalement dans 3 éléments:
- le rituel que constitue la distribution du jeu
- la beauté ou la poésie des mains que l'on cherche à constituer
- le mode de calcul des points (plutôt complexe, il faut bien le reconnaître)
1°) la distribution des tuiles : une vraie cérémonie !
Grâce à des réglettes (qui servent aussi à chaque joueur pour disposer ses dominos devant lui sans que les autres joueurs les voient), les 4 joueurs, après un vigoureux brassage des tuiles toutes retournées face contre la table, constituent un carré à deux étages de 18 dominos de côté : c'est la "Muraille".
L'espace à l'intérieur de la muraille est appelé l "Empire céleste". C'est là que les joueurs, à tour de rôle, déposeront les tuiles qu'ils ne souhaitent pas conserver pour la constitution de leur Main.
Un premier lancer des deux dés permet de désigner le "banquier". Il sagit de celui qui obtient le plus haut score aux dés. Cela sert aussi à orienter le jeu car le côté de la muraille derrière lequel se trouve le banquier sera attribué au vent de l'Est.
NB: l'orientation des vents au Mah-Jong étant inversée par rapport à notre propre vision, le vent du Sud sera à la droite de l'Est (donc à droite du banquier) et le Nord à sa gauche, l'Ouest étant bien sûr face à l'Est.
Cette orientation est importante car un joueur ,qui possédera dans sa main un brelan (Pung) constitué par 3 dominos du Vent qui lui a été attribué doublera la valeur des points de sa main. Par ailleurs, dans certaines parties, n'importe quel joueur doublera également cette valeur s'il réalise un brelan (Pung) avec le vent du banquier (c'est à dire le vent de l'Est).
Mais j'en suis déjà à parler du subtil décompte des points....
Revenons-en à la distribution:
Lorsque le Banquier est désigné, il relance les 2 dés afin de désigner (ce peut être lui) celui qui va distribuer les tuiles. En fonction du résultat des dés, le banquier compte à partir du joueur situé à sa droite. Exemple : sil fait deux, ce sera le joueur de lOuest face à lui qui distribuera. On l'appelle l"Ouvreur".
Pour simplifier : si le banquier, avec les dés, fait 2, 6 ou 10, louvreur sera le joueur de lOuest ; si le banquier fait 3, 7 ou 11, louvreur sera le joueur du Nord ; si le banquier fait 4, 8 ou 12, il sera lui-même louvreur ; et si le banquier fait 5 ou 9,louvreur sera le joueur du Sud.
On appelle celui qui distribue les tuiles "l'Ouvreur" car après avoir lancé les 2 dés à son tour, il va additionner la valeur de ce jet à celle du précédent jet de dés du banquier (le jet qui a désigné l'ouvreur) et la somme de ces deux jets détermine l'endroit où l'ouvreur va faire, dans la partie de la muraille qui est devant lui, une "Brèche" ouverte dans cette muraille. (Il compte le nombre de dominos à partir du coin de la muraille qui se trouve à droite devant lui et en allant vers la gauche).
Une fois arrivé à la partie du mur que les jets de dés ont déterminé, l'ouvreur saisit les deux tuiles superposées de la "Brèche" et les pose sur la partie immédiatement à gauche de cette ouverture dans le mur (la tuile du dessous est posée la première sur le dessus du mur et l'autre juste à sa gauche). Sur une portion du mur, on a donc 3 étages de tuiles au lieu de deux.
L'Ouvreur procède ensuite à la distribution des tuiles en les prenant à droite de la brèche qu'il a ouverte et en déconstruisant le mur toujours vers la droite au fur et à mesure de la distribution. Il donne d'abord 4 tuiles au banquier (Est) puis 4 au joueur situé à la droite du banquier (Sud), puis 4 au suivant (Ouest) et enfin 4 au quatrième joueur (Nord).... Il recommence 4 fois cette opération pour que chaque joueur ait 12 tuiles. Ensuite, il donne 1 tuile au banquier, une à chacun des joueurs, toujours dans le même ordre, et pour terminer, une 14ème tuile au banquier mais pas aux autres joueurs.
Le rituel de la distribution est presque terminé. Il reste en effet une opération à faire à l'Ouvreur. Celui-ci doit dissocier une partie du mur à gauche de la brèche qu'il a ouverte en prenant en un seul bloc un morceau de mur constitué par 14 tuiles soit 6 tuiles sur deux étages plus les deux tuiles de la brèche qui avaient été posées dessus comme un troisième étage. L'ouvreur fait simplement glisser cet ensemble vers la droite de quelques centimètres pour le séparer du reste du mur. Ce petit bloc de tuiles s'appelle "La Colline".
A quoi sert cette "Colline"??
Elle sert de réserve pour remplacer les atouts mentionnés plus haut: les Fleurs et les Saisons, ainsi que les quatrièmes tuiles qui viennent compléter un brelan (Pung) pour le transformer en carré (Kong)
En effet, même s'il reçoit des atouts dans son jeu, le joueur doit toujours faire sa Main avec 14 tuiles, comme indiqué plus haut... or, comme il doit exposer les atouts qu'il reçoit, il faut qu'il remplace ces tuiles exposées par des tuiles de remplacement qu'il pioche dans la colline.
(Là, ce n'est peut-être pas très clair mais je suis prêt à détailler si nécessaire)
Avant de véritablement lancer la partie, le banquier puis chaque joueur, chacun à son tour en partant de la droite du banquier, expose les Fleurs et Saisons qu'il a dans son jeu et les remplace, sans montrer ce quil pioche, en piochant dans la colline (en commençant par les deux tuiles du « 3ème étage » qui, une fois prises seront remplacées par les deux tuiles de la colline qui se trouvent du côté de la brêche).
NB: chez certains joueurs - quelques-uns que je connais à Paris ou au Portugal - le banquier peut proposer aux autres participants de précéder à des échanges de tuiles avant le début de la partie. Si personne ne s'y oppose, et uniquement dans ce cas, le banquier qui se trouve à l'Est dépose, face cachée contre la table, 2 tuiles dont il souhaite se débarrasser devant le joueur situé à sa droite, c'est à dire, le joueur du Sud. Parallèlement, le joueur du Sud dépose en échange 2 tuiles devant le banquier, toujours face contre la table. Chacun des deux ramasse les deux tuiles qu'il a reçues et les intègre dans son jeu.
Le joueur du Sud procède ensuite de même avec son voisin de droite qui est le joueur de L'Ouest lequel fera ensuite de même avec le joueur du Nord. Enfin, pour que la boucle soit bouclée, le Joueur du Nord fera un échange avec le joueur de l'Est... ainsi chacun aura échangé 2 tuiles avec son voisin de droite et son voisin de gauche.
La distribution est enfin terminée (ça peut prendre jusqu'à 10 minutes) et chaque joueur a 13 tuiles sauf le banquier qui en a 14.
C'est lui qui ouvre la partie en rejetant l'une de ses 14 tuiles dans l'espace à l'intérieur de la Muraille (i.e. L'Empire Céleste). On appelle cela un "Ecart". Le joueur qui écarte une tuile doit donner à haute voix le nom de celle-ci, par exemple: "5, bambous"
1ère option : Si la tuile écartée permet à l'un des 3 autres joueurs de faire un brelan (Pung), ce joueur annonce à haute voix "Pung" et s'empare de la tuile qu'il place devant sa réglette avec les deux autres tuiles en sa possession qui forment un brelan exposé.
2ème option : Si la tuile permet au joueur situé à la droite de celui qui vient d'écarter une tuile de faire un Tshaw (i.e. une suite de trois chiffres dans une même famille des séries simples, exemple : 3, 4 et 5 Bambous), celui-ci annonce à haute voix "Tshaw" et s'empare de la tuile qu'il place devant sa réglette avec les deux autres tuiles en sa possession qui forment le Tshaw.
NB: dans le cas des Tshaw, seul le joueur immédiatement à droite de celui qui écarte peut revendiquer la pièce écartée. Les deux autres ne peuvent la demander que pour faire un Pung (brelan).
Si deux joueurs réclament en même temps la tuile écartée, l'un pour faire un Pung, l'autre pour faire un Tshaw, c'est celui qui réalise un Pung qui a la priorité pour semparer de la tuile.
3ème option: la tuile écartée n'intéresse aucun des 3 autres joueurs. Dans ce cas, elle reste exposée dans l'espace à l'intérieur de la muraille et la main passe au joueur situé à droite de celui qui vient d'écarter.
Celui-ci pioche une tuile sur la muraille à l'extrémité du mur qui a été entamé par l'Ouvreur lors de la distribution (donc, du côté opposé à la colline).
Il place cette tuile dans son jeu, sans la montrer aux autres, et comme il se retrouve avec 14 tuiles dans son jeu, c'est à son tour d'en écarter une dans l'Empire Céleste . Et ainsi de suite chacun son tour.
NB : si le joueur du Sud écarte une tuile et que le joueur du Nord sen saisit pour faire un brelan (Pung), le joueur situé entre eux, cest à dire lOuest) passe son tour et cest le Nord qui écarte.
2 exceptions peuvent se présenter à ce système de « Pioche / Ecart »:
1ère exception - si le joueur a déjà un brelan (Pung) dans son jeu et que la tuile piochée sur la muraille permet de le transformer en carré (Kong), il peut décider d'annoncer à haute voix "Kong" (trois phalanges et un anneau pour l'orner, hi hi hi). Dans ce cas, il l'expose devant sa réglette en plaçant les 4 tuiles les unes à côté des autres, celle de gauche et celle de droite face tournée vers les joueurs, les deux du milieu face tournée vers la table. Cela signifie qu'il a réalisé un Kong (carré) uniquement à partir de son jeu de départ et des tuiles piochées dans la muraille. Ce "Kong caché" rapporte 2 fois plus de points qu'un Kong ordinaire que le joueur réaliserait à partir d'un brelan (Pung) déjà existant dans son jeu et en le transformant en carré (Kong) grâce à une tuile écartée par un autre joueur. Autrement dit, la pioche rapporte plus que lécart.
Quand il annonce un carré (Kong), le joueur doit rééquilibrer le nombre de ses tuiles en piochant une tuile sur la colline (voir plus haut). Lorsque c'est fait, c'est à son tour d'écarter un domino pour que la partie se poursuive.
NB: dans certains cas, le joueur peut décider de ne pas annoncer son carré (Kong) lorsqu'il pioche la 4ème pièce susceptible de compléter son brelan (Pung). En effet, en fonction de son jeu, il peut trouver plus judicieux de conserver cette tuile pour former un autre groupe de trois dominos, en l'occurrence une suite (Tshaw)... tout dépend du type de main qu'il veut réaliser.
2ème exception: le joueur pioche sur la muraille un Honneur Suprême (i.e. une Fleur ou une Saison) Dans ce cas, il annonce le nom de la tuile et l'expose devant sa réglette. Pour rééquilibrer le nombre de ses tuiles il en pioche une sur la colline (voir plus haut). Lorsque c'est fait, c'est à son tour d'écarter un domino pour que la partie se poursuive.
Au fur et à mesure que la partie avance, la Muraille samenuise et les mains de chaque joueur se constituent.
Parmi les groupes de tuiles quil réunit, le joueur est obligé de montrer devant sa réglette les Suites (Tshaw) et les carrés (Kong) même les « Kong cachés », voir plus haut .
En revanche, la « Paire » qui complète lensemble (le Pouce à deux phalanges pourrait-on dire) nest dévoilée quà la fin, lorsque la main est terminée.
Quant aux brelans (Pung) il est préférables de les garder cachés sur sa réglette sil ne sont constitués quà partir du jeu de départ et de la pioche, sans recourir aux écarts des autres joueurs
dabord, parce que ça rapporte plus de points et surtout parce que ça évite au joueur de dévoiler trop tôt vers quel type de main il soriente.
Le premier joueur qui réussit à réaliser sa Main annonce « Mah-Jong».
Le jeu sachève et on procède au décompte des points.
Si cest le banquier qui fait Mah-Jong, il « garde la main » et reste banquier pour le jeu suivant.
Si cest un autre joueur que le Banquier (nimporte lequel) qui fait Mah-Jong, le « Vent tourne » dun quart de tour de table vers la droite. Cest à dire que le joueur du Sud devient joueur dEst (et donc Banquier), le joueur de lOuest devient joueur du Sud, le joueur du Nord devient joueur de lOuest et le joueur de lEst devient Joueur du Nord.
Si aucun joueur ne fait Mah-Jong, le Vent ne tourne pas.
Pour le jeu suivant, toutes les tuiles sont retournées face contre la table et elles sont brassées par le Banquier et le joueur de lOuest pendant que les joueurs du Sud et du Nord se tournent les pouces. Cest le banquier qui décide si les tuiles sont suffisamment brassées. Quand il arrête le brassage, les quatre joueurs bâtissent une nouvelle Muraille.
Le Banquier ne peut garder la main plus de trois jeux de suite de suite. Quil fasse Mah-Jong trois fois de suite ou que un ou plusieurs jeux soient sans Mah-Jong, le vent tourne obligatoirement au bout de trois jeux successifs avec le même banquier.
Un « Tour de jeu » sachève lorsque chacun des joueurs aura été Banquier jusquà ce quil doive passer la main.
Dans un Tour rapide, le banquier ne fait jamais Mah-Jong et le Tour se joue donc en 4 jeux.
Dans la configuration la plus longue, chaque joueur, lorsquil est banquier, fait Mah-Jong 3 fois de suite avant de devoir passer la main et que « le vent tourne », soit 12 jeux successifs pour un Tour complet.
Lorsquon est accroc -comme moi et mes amis - une « Partie complète » se déroule en 4 Tours complets.
On attribue alors le nom dun vent à chaque Tour (Le Tour de lEst, le Tour du Sud, le Tour de lOuest et le Tour du Nord).
Si le banquier ne fait jamais Mah-Jong, la Partie complète se déroulera en 16 jeux ; si, au contraire, chaque banquier fait toujours Mah-Jong 3 fois de suite, la Partie complète durera 48 jeux
.mais cest rare.
Ceci dit, au rythme où nous jouons avec mes amis cest à dire à une cadence beaucoup plus lente quen Asie il nous faut bien 15 minutes par jeu (distribution comprise)
Nos parties les plus brèves durent environ 4h00 (pauses diverses non comprises) et les plus longues pourraient aller jusquà 12h00
! ! (Il nous est arrivé souvent de ne pas être très loin de ça).
NB : Lorsque lon attribue à chaque Tour le nom dun Vent, le joueur qui possède un Brelan (Pung) ou un carré (Kong) de ce vent, obtient un Bonus en doublant ses points
. Tout comme il les doubles quand il possède un Pung ou un Kong de son propre vent ou, dans certains cas, du vent dEst (celui du Banquier)
Ainsi, durant le Tour du Vent dEst, le banquier qui possède un brelan ou un carré de son propre Vent double trois fois de suite la valeur de sa main (une fois pour son propre vent, une fois parce que cest le vent du banquier et une fois parce que cest le Vent du Tour)
autant dire que ce Pung sera très recherché et que les autres joueurs nécarteront pas facilement ces tuiles là, sauf contraints et forcés pour réaliser leur Main.
2°) Harmonie et difficulté
Le principal intérêt du Mah-Jong réside dans la beauté des mains réalisées et les risques que lon prend pour cela
. Ce que mes amis et moi appelons les Mains « Savantes » ; « Elégantes » ou « Surprenantes » par opposition aux Mains « Courantes ».
- Parmi les mains Elégantes, on trouvera les mains « Propres » réalisées avec une seule série, les mains « Sobres » qui mêlent une seule série à des Honneurs,
et dautres encore
- Parmi les mains Surprenantes, il y a le « Trésor éclatant » (très rare) réalisé avec le premier écart de la partie (ce qui suppose davoir été sacrément verni lors de la distribution des tuiles) ; le « Trésor caché », réalisé uniquement à la pioche sans avoir récupéré les écarts des autres ni exposé ses Pung ou Tshaw ; le « Moineau dans la mare » lorsque la dernière tuile, piochée ou prise aux écarts, qui permet de faire Mah-Jong est le « 1 Bambou » ; le « Soleil de Minuit » lorsquil sagit du « 1 Rond » et l « Anguille sous roche » lorsque cest le « 1 Chinois » (chacune de ces trois dernières mains rapportant un doublement supplémentaire des points à celui qui la réalise) ; la fameuse « Lune pêchée au fond de la mer » pour celui qui fait Mah-Jong avec la dernière tuile du mur ou le dernier écart du jeu ; enfin l « Invocation de lEmpire céleste » lorsque aucun joueur na fait Mah-Jong avec la pioche et le dernier écart mais que lun des joueurs peut réussir sa main avec lune des tuiles rejetées auparavant dans lEmpire Céleste.
- Les mains Savantes se divisent en plusieurs catégories (en Séries, Séquences, Eventails). Certaines ont été baptisées par mes amis et moi, dautres sont des jeux traditionnels en Asie.
Les mains Savantes avec des séries consistent à ne pas mélanger deux séries dans une même main. On peut, en revanche, les enrichir avec des Honneurs surtout lorsque ces honneurs sont directement associés à la Série.
Pour les Bambous, lHonneur supérieur directement associé est le Dragon Vert et celui qui suit immédiatement est le Dragon Rouge ; Pour les Ronds, on trouve dans lordre Le Dragon Blanc et le Dragon Vert ; et pour les Chinois, le Dragon Rouge puis le Dragon Blanc.
Ainsi, on félicitera le Joueur qui réalise une « Main Verte » laquelle doit réunir un Pung (brelan) de Dragons Verts et quatre groupes ( 3 pung ou tshaw plus une paire) constitués de tuiles de la Série des Bambous sur lesquels la couleur verte est la seule à apparaître : soit les Bambous n° 2, 3, 4, 6 et 8.
Une main traditionnelle en Asie est appelée la « Grande Main Verte ». Il sagit de celle décrite ci-dessus mais sans aucun Tshaw.
Plus dure encore sera la « Main Rouge » qui doit regrouper un Pung de Dragons Rouges et des groupes réalisées à partir des tuiles de Bambous sur lesquelles du rouge apparaît (elles sont moins nombreuses que les vertes) : soit les Bambous n° 1, 5, 7 et 9.
Nous avons baptisé « le Feu dans la Forêt » la main qui réunit un Pung de Dragons Rouges, un Pung de Dragons Verts et trois groupes de tuiles de la série Bambous sur lesquelles du rouge apparaît (n° 1, 5, 7 et 9) et « LEtang dans le Bois Glacé » la main composée avec un Pung de Dragons Verts, un Pung de Dragons Blancs et trois groupes de tuiles de la Série Bambous sur lesquels la couleur verte est la seule à apparaître (n° 2, 3, 4, 6 et 8).
De la même manière, il existe des Mains Savantes pour les séries, avec les Ronds ou avec les Chinois.
Les mains savantes avec des Séquences sont, a priori, plus faciles à réaliser mais elles sont très risquées car en cas déchec, elles ne rapportent quasiment aucun point.
Le principe dune « Séquence » est davoir dans sa main des Tshaw qui se succèdent et de présenter dans la même main tous les numéros dune série.
La « Grande séquence » comportera Un Pung de 1 et une paire de 9 de la série (ou linverse) et 3 Tshaw dans la même série : Tshaw « 1, 2, 3 » ; Tshaw « 4, 5, 6 » ; et Tshaw « 7, 8, 9 ».
Rapportant moitié moins de points, la « Conséquence » (que dans certains ouvrages on appelle « La Main pleine de neuf pièces neuf pièces de Bronze si la série est en Bambous ; neuf pièces dargent si elle est en Ronds ; ou neuf pièces dor si elle est en Chinois) est composée dun Pung de 1, dun Pung de 9 dune série de 2 à 8 comportant 2 Tshaw et une paire (exemple : 1-2-3 / 5-5 / 6-7-8)
Les mains savantes avec des Eventails consistent à réunir le maximum de groupes de même chiffre dans chacune des séries.
Le « Grand Eventail » contient trois Pung de même chiffre dans chacune des séries (Bambous, Ronds et Chinois) plus un Pung de dragons et une paire de vents ou linverse. La « Queue de Paon » réunit, trois Pung de même chiffre dans chacune des séries plus un Pung et une paire dun autre chiffre dans deux des trois séries. La « Crête de Coq », plus facile, rassemble deux Pung et une paire de même chiffre dans chacune des séries plus deux Pung dun autre chiffre dans deux des trois séries.
Enfin, il y a les mains savantes avec des « Lanternes » cest à dire uniquement composées avec des Honneurs simples et/ou supérieurs, et/ou des tuiles n° 1 et 9 des trois séries.
Par exemple, le « Banquet » ne contient que des Pung et paire de tuiles n° 1 et 9 quelles que soient les séries ; tandis que les « Très riches Heures » ne sont constituée que de Pung et paire dHonneurs simples ou supérieurs, L « Ouragan » contient obligatoirement 4 Pung (un de chaque Vent) plus une paire quelconque
. Etc
Il y en a beaucoup !
Et, cerise sur le gâteau, la plus recherchée des Mains du Mah-Jong sappelle « Les Treize lanternes merveilleuses ». Contrairement à toutes les autres mains, elle nest pas constituée de 4 groupes de 3 tuiles plus une paire mais elle doit réunir une tuile de chacune des treize Lanternes, soit une tuile de chaque Vent, une tuile de chaque Dragon, une tuile n° 1 et n° 9 de chaque Série, la quatorzième tuile devant obligatoirement former la paire avec lune de ces 13 Lanternes.
Très difficile à réaliser, cette main reste cachée jusquà sa réussite et ne peut se faire quà la pioche (sauf pour la dernière tuile qui peut être prise aux écarts). En cas déchec, le joueur ne récupère aucun point
sinon, cet le Jack-pot.
Lorsque cette main est réalisée en « Invoquant lEmpire Céleste » (voir plus haut), mes amis et moi lavons appelée « Les Dernières Lueurs sur la Colline ».
3°) le fastidieux décompte des points.
Chaque joueur peut engranger des points même sil na pas fait Mah-Jong.
Il arrive même que certains joueurs pressés de faire Mah-Jong avec des Mains faciles gagnent moins que dautres qui ont engrangé plusieurs Pung dHonneurs.
Chaque combinaison de tuiles (paire, Tshaw, Pung, Kong) a une valeur qui peut varier selon que cette combinaison a été exposée au cours du jeu devant la réglette du joueur ou si elle est restée cachée jusquà ce que quelquun annonce « Mah-Jong ».
Chaque atout rapporte des points.
A cela sajoute un forfait pour celui qui fait Mah-Jong.
Enfin, chaque joueur bénéficie de doublements de la valeur de sa main en fonction des difficultés quil a essayé de réaliser.
1ère phase du décompte des points :
On commence par compter les « Honneurs Suprêmes ». Chaque Fleur ou Saison rapporte 4 points.
Les Tshaw, exposés ou cachés ne valent rien du tout (cest pour cela quil est risqué de faire des mains savantes avec des séquences voir plus haut)
Les paires de tuiles 2 à 8 ne valent rien.
Les paires de lanternes (Vents, Dragons, tuiles n° 1 ou 9) valent 2 points. NB : par définition, elles ne sont dévoilées quà la fin du jeu et ne sont donc jamais exposées.
Les Pung de tuiles 2 à 8 valent 2 points lorsquils sont exposés et 4 points lorsquils sont cachés.
Les Pung de lanternes (Vents, Dragons, tuiles n° 1 ou 9) valent 4 points lorsquils sont exposés et 8 points lorsquils sont cachés.
Les Kong de tuiles 2 à 8 valent 8 points lorsquils sont exposés et 16 points lorsquils sont cachés.
Les Kong de lanternes (Vents, Dragons, tuiles n° 1 ou 9) valent 16 points lorsquils sont exposés et 32 points lorsquils sont cachés.
Celui qui fait Mah-Jong ajoute un forfait de 20 points à ce total.
2ème phase du décompte, les doublements :
Le total des points de chaque joueur peut être doublé une ou plusieurs fois en fonction des atouts reçus et des difficultés recherchées.
- 1 doublement est accordé au joueur qui a réunit les 4 Fleurs.
- 1 doublement est accordé au joueur qui a réunit les 4 Saisons.
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un Pung ou un Kong de son propre Vent.
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un Pung ou un Kong du Vent de lOuvreur.
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un Pung ou un Kong du Vent du Tour.
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un Pung ou un Kong du Vent de la Banque
(ce doublement nest pas obligatoire et doit faire lobjet dun accord avant le début de la partie).
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un Pung ou un Kong du Dragons
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède un « Kong Caché », cest à dire réalisé uniquement avec les tuiles de départ et la pioche puis présenté avec les deux tuiles du centre face contre la table. NB : si cette présentation na pas été faite et que les quatre tuiles identiques ont été conservées par le joueur sur sa réglette, le Kong nest pas accepté et vaut comme un simple Pung.
- 1 doublement est accordé au joueur qui possède trois Pung ou un Kong et 2 doublements sont accordés au joueur qui possède quatre Pung ou un Kong
- 2 doublements sont accordés au joueur qui réalise toute sa main avec des tuiles dune seule série et un doublement est accordé si la Main mélange une seule série et des Honneurs
- 1 doublement est accordé pour trois Pung dHonneurs (Vents et/ou Dragons)
- 1 doublement est accordé pour trois Pung ou Kung de même chiffre
- 3 doublements sont accordés pour un « Trésor éclatant » ; et 2 pour un « Trésor Caché » (voir plus haut à propos des mains Elégantes)
- 1 doublement est accordé pour un « Moineau dans la Mare », un « Soleil de Minuit » ou une « Anguille sous Roche » (voir plus haut à propos des mains Surprenantes)
- 2 doublements sont accordés pour une « Lune Pêchée au Fond de la Mer » (idem)
- Enfin, le montant des points est divisé par 2 lorsquil y a « Invocation de lEmpire Céleste » (idem)
3ème phase : le paiement des points
On commence par payer au joueur qui a réussi à faire Mah-Jong.
Chaque joueur lui verse, sous forme de bâtonnets en os, le montant des points que le gagnant du jeu a réalisé.
Ensuite, les autres joueurs se payent entre eux le montant des points quils ont réalisés sauf le joueur qui a fait Mah-Jong qui ne paye rien à personne (doù, parfois, lintérêt de faire un Mah-Jong avec une Main sans grande valeur, si cela peut éviter de devoir payer une grosse somme à un autre joueur
!).
NB : Lorsque le Banquier fait Mah-Jong, la valeur de sa main est doublée. A linverse, lorsquil ne fait pas Mah-Jong, tous les paiements quil fait aux autres joueurs (celui qui a fait Mah-Jong comme les autres) sont eux aussi doublés.
Quand aucun joueur na fait Mah-Jong tout le monde paye tout le monde en commençant par le banquier puis en suivant lordre des Vents (Sud, Ouest puis Nord).
Option : Avec mes amis, afin déviter tous ces longs calculs, et surtout des paiements qui seraient parfois astronomiques (même si nous ne jouons jamais pour de largent) nous avons attribué des valeurs forfaitaires à certains types de mains Savantes.
Par exemple, les « Treize Lanternes Merveilleuses », qui sont les plus chères, valent 3000 points et la « Main Verte » 2000 points
etc
.
______________
Voilà Voilà. Nhésitez pas à poser des questions si vous voulez des précisions sur tel ou tel point.
Silmo
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C'est tout moi, je me suis mélangé le spinceaux entre Droite et Gauche au moment de décrire la distribution des tuiles. Voici dont le passage tel qu'il aurait fallu le lire:
Une fois arrivé à la partie du mur que les jets de dés ont déterminé, l'ouvreur saisit les deux tuiles superposées de la "Brèche" et les pose sur la partie immédiatement à DROITE de cette ouverture dans le mur (la tuile du dessous est posée la première sur le dessus du mur et l'autre juste à sa DROITE). Sur une portion du mur, on a donc 3 étages de tuiles au lieu de deux.
L'Ouvreur procède ensuite à la distribution des tuiles en les prenant à GAUCHE de la brèche qu'il a ouverte et en déconstruisant le mur toujours vers la GAUCHE au fur et à mesure de la distribution. Il donne d'abord 4 tuiles au banquier (Est) puis 4 au joueur situé à la droite du banquier (Sud), puis 4 au suivant (Ouest) et enfin 4 au quatrième joueur (Nord).... Il recommence 4 fois cette opération pour que chaque joueur ait 12 tuiles. Ensuite, il donne 1 tuile au banquier, une à chacun des joueurs, toujours dans le même ordre, et pour terminer, une 14ème tuile au banquier mais pas aux autres joueurs.
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Dans le même esprit confus (comme si ce n'était déjà pas assez compliqué):
Le rituel de la distribution est presque terminé. Il reste en effet une opération à faire à l'Ouvreur. Celui-ci doit dissocier une partie du mur à DROITE de la brèche qu'il a ouverte en prenant en un seul bloc un morceau de mur constitué par 14 tuiles soit 6 tuiles sur deux étages plus les deux tuiles de la brèche qui avaient été posées dessus comme un troisième étage. L'ouvreur fait simplement glisser cet ensemble vers la GAUCHE de quelques centimètres pour le séparer du reste du mur. Ce petit bloc de tuiles s'appelle "La Colline".
___ Le reste a l'air d'être OK
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Merci Silmo ;-)
Je n'ai pas encore lu la totalité de tes posts mais j'ai la nette impression qu'avec tout ça, on devrait s'en sortir.
A bientôt pour une partie !
Cédric.
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Je remonte ce fuseau qui devrait rappeler quelques bons moments de Paimpol.
En espérant avoir le temps la prochaine fois de m'initier à ce jeu (entre une aventure en Terre du Milieu et le Mah-Jong, j'ai dû faire un choix, mais ce n'est que partie remise).
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Hmmm, j'aurais dû lire ça avant :) En tout cas, voici un aide-mémoire utile !
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Bonjour à tous :-)
Je profite de ce fuseau "extrême-orientalisant" pour vous inviter chaudement à tester un petit 9 X 9 qui procure à l'infâme nul que je suis de bons moments de réflexion.
A télécharger ici (en anglais)
Maglor
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Evidemment, je plante l'adresse !!
donc : c'est là
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